どうも!
いっちー☆ほしです。
当時のアクションゲームには、「テクニックを磨くだけでは足りない」ものがたくさんありました。何度も死にながら、敵の動きやギミックのパターンを自分の体に叩き込み、理不尽なトラップに何度も引っかかりながらも、限られた情報と、ただひたすら諦めずチャレンジし続ける精神力が必要なソフトもあったと思います。中には「どうやってクリアしたんだ…?」と思えるほど、プレイヤーの執念を試すようなソフトもたくさんありました…。
※アクション要素を含んでいるアクションRPGも含めて今回は紹介してます。
■ドルアーガの塔(ナムコ/1985年)

全60階の塔を登るアクションRPG。各フロアの鍵を取って扉をくぐれば次へ進めますが、最終的に必要なアイテム(特にラスボス・ドルアーガを出現・撃破するためのもの)は、特定の階に隠された宝箱のアイテムを入手しないといけない…。宝箱の出現条件はゲーム内で一切明示されず、「特定の敵を倒す」「特定の方向入力を繰り返す」「セレクトボタンを押す」といったものから、完全に特定の場所を破壊する的なものまで多岐にわたりました。ましてや取り逃すとクリアできないアイテムもあったりするので、アーケード版から続く「情報の有無がすべて」という設計は継続していて、家庭用で遊ぶ際も攻略本がないとクリアできるか! と言ってしまうほどでした。
■チャンピオンシップロードランナー(ハドソン/1985年)

前作『ロードランナー』の上級編として、作者ダグラス・E・スミスのもとへ世界中から投稿された高難度ステージを中心に構成された全50面のアクションパズルです。アクション性以上に、レンガを掘る順番・タイミング、ロボットの挙動操作(高さや位置で左右の移動を制御する、ロボットを足場や障害物として利用するなど)が要求されます。画面が1画面完結でないため金塊の探索も必要で、手順を一つ間違えると詰むステージが存在。特にステージ31は「こんなものはパズルなんかじゃない」と攻略記事で評されるほどで、ノーヒントでほぼ不可能に近いです。クリア方法を知っていると数十秒でクリアできるみたいです。早解コンテストで認定証が発行されたほど、当時のプレイヤーを選別するほどの難易度でした。
■ワルキューレの冒険(ナムコ/1986年)

トップビューのアクションRPGで、会話やヒントがほぼ皆無の状態でスタートします。説明書に序盤の手がかりはあるものの、以降は「どこへ行き、何を集め、どのアイテムを持っておくか」が完全に自己発見に委ねられました。所持アイテムは最大8つまでと制限が厳しく、必要なものを捨てると取り返しがつきにくかったです。星座や血液型で初期ステータスと成長が変わり、経験値稼ぎも地道で、夜になると敵が強くなる。アイテムの中には画面上で見えにくいものもあり、重要アイテムを盗む敵も存在する。ドルアーガの塔と同様、攻略情報なしでのクリアは非常に難しい作品ですね。
■スーパーマリオブラザーズ2(任天堂/1986年)

前作を遊び尽くした上級者向けとして設計されたようです。序盤から取るとダメージを受ける毒キノコが登場します。見た目が1UPキノコに似ているため間違って取ってしまう事が多々ありました…。5-1以降に登場する追い風は空中の軌道を乱してくるので、ジャンプを失敗することが多くありました。逆ワープや、前作の高等テクニックが必須となる配置、ピクセル単位の着地が頻出します。パッケージに「FOR SUPER PLAYERS」と記され、海外では難度の高さから当初発売が見送られたほどです。
■高橋名人の冒険島(ハドソン/1986年)

横スクロールアクションとして知られるが、バイタリティ(時間制限)の存在が難度を大きく押し上げました。少しずつスクロールしながら敵を丁寧に倒している余裕は後半にはなく、石オノやマジカルファイヤーを失うと回避が極めて難しくなります。特にエリア8ラウンド3終盤の連続落下リフトとコウモリの攻撃は、落下する足場を渡りながら接近する敵を処理しないといけないので泣かされた人は多いはず…。タマゴから出る「悪魔ナスビ」は割った時点で追ってきて、高橋名人の体力を残り2になるまで削ってくる凶悪なキャラ。場所を覚えていないと初見では対処不能…。その他にも氷のステージでのスリップや、加速後の急停止の難しさも相まって、残機をいくら持っていても消耗しました…。
■エルナークの財宝(トーワチキ/1987年)
見下ろし型アクションに謎解きを加えた作品で、発売から約13年後の2000年にクリア報告が公に確認されるまで、事実上のクリア不能作と見なされていました。1面を開始すると無限ループする地形があり、特定の石を使わないといけないなど、いきなり難所にぶち当たる仕様でした。最終面では性格ゲージ(ライト/ダーク)が進行を左右し、ある扉を通るにはダーク100%、ラスボスを倒すにはライト100%が必要とされたんですが、通常のアイテム収集では両立できないように見える仕様でした。プロローグのアイテム説明に誤りが含まれている点や、プレイヤーはデモ画面の「8目盛り動く」という誤った数字を信じてゲージを調整しようとしますが、実際には12目盛り動いてしまうため、狙い通りにゲージを中央(両属性)に合わせることができません。さらに、敵を倒すと性格がダーク寄りに傾く仕様や、最大HPの変動も絡み合うため、「特定のアイテムを正確な順番・回数で取得して目盛りをピッタリ中央に合わせる」という仕組みに気づかない限り、最終面のギミックを突破できない構造になっていました。
■ロックマン(カプコン/1987年)

6つの選択可能ステージの後にDr.ワイリーの基地へ進む横スクロールアクション。パスワードもE缶もスライディングもなく、被ダメージ時のノックバックや穴・トゲの即死が厳しかったですね…。各ボスには弱点武器があり、攻略順序を間違えると攻略難度が一気に跳ね上がります。特にワイリーステージのイエローデビルは、体を分割して飛び回るパーツの回避パターンが多く、下段の特定の高さだけをジャンプで処理する必要があり、初見ではすごく苦戦しました。セーブなしの連続プレイが求められる点が、長時間テレビの前から離れられない状況にもなり、よく怒られた記憶もあります…。
■忍者龍剣伝(テクモ/1988年)

テクモシアター第2弾として章の間にシネマディスプレイを挟み、映画のような物語でモチベーションを保ちつつ、アクションは極めてシビア。敵からダメージを受けた際のノックバックが強く、特に空中の鳥に当たると穴に落ちて即死という配置が頻発。この鳥が厄介で雑魚敵とは思えない高速の追尾、何より穴の直前や狭い足場の真上に配置される意地の悪さ。ジャンプの着地を狙われ、慌てて次の足場へ跳んだ先にも敵が待ち構えている。倒したはずの敵が、画面を少しスクロールしただけで復活する仕様も加わり、一度リズムを崩すと立て直しが極めて難しい。「穴+ノックバック」の凶悪コンボで泣いた方は多かったのではないでしょうか…。きっと開発側は「難しいならできるようになるまで頑張れ」「上達することも面白さである」というスタンスを取っていたのかもしれませんが、それが通用するのは技術と負けない精神力を持った方だけかもしれませんね。最終章のボス連戦で負けると6-1からやり直しになるため、到達してもまた6-1の最初からという絶望が待っている。コンティニューは無制限だが、それゆえに「死ぬことを前提にした」設計と言われているぐらい難しいです。
■バトルトード(メサイヤ/1991)

イギリスのレアが開発し、日本ではメサイヤから発売された本作は、アクション、バイク、クライミングなど多彩なステージで構成される、障害物パターンの記憶が必須の高速強制スクロール面がやっかいでした。ステージ3と11のバイク面は、海外版のソフトよりスピードが抑えられ、障害物の配置が緩和されているようなんですが、バイクに乗った瞬間から始まる強制スクロールは、速度が徐々に上がり、壁・低い障害物・ジャンプ台・空中を横切るものなどが矢継ぎ早に迫ってくるので、緩和されたと言っても理不尽…。と感じてしまいます。そして、クリアした人に「どうやってあそこを抜けたの?」と聞くと、たいてい「う~ん気合?」としか返ってこなかったソフトですね…。
■ムーンクリスタル(1992年、ヘクト)

ファミコン末期らしい滑らかなアニメーションが特徴の横スクロールアクションだ。しかし、その滑らかさゆえに振り向きや方向転換のテンポがやや遅く、精密な操作を求められました。後半ステージでは崩れる足場、飛来する弾、上下からの棘やシールドが増え、ボスも連打だけでは厳しいパターンが多くなる。最終的な脱出シーンもせっかくここまできて、そりゃないよ…。と思うほど焦らされる難所でした。セーブ機能はなく、ステージクリアごとにライフがリセットされるため、ミスの積み重ねが厳しくなります。
これらはどれも「クリアした人がいる」事実は確認できるものの、当時の情報環境と制約を考えると、まさに「どうやってクリアしたのだろう?」と問いたくなるソフトたちでした。現代のセーブや巻き戻し機能があればまた違うでしょうが、あの時代のは、本当に努力・気合・根性がいかんなく発揮された人たちなのかもしれませんね。
それでは次回をお楽しみに!
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