【HD-2D版発売記念】RPGのエバンジェリスト『ドラゴンクエスト(I)』を振り返る!

ファミコン版ドラクエシリーズはリアルタイム世代のビッグダデー村田です。

『HD-2D ドラゴンクエストI&II』が発売され既に『II』真のエンディグまで到達されている方も多いと思います。
村田はまったり休日にマイペースで進めており、やっと『I』をクリアしたところです。
いろいろ手が加えられており、懐かしくも新しい『ドラゴンクエスト(I)』という感じでした。
そんなわけで今回は歴代「ドラゴンクエスト(I)」を振り返ってみたいと思います。

successive generations DRAGONQUEST

…『HD-2D ドラゴンクエストI&II』発売なんだから『ドラゴンクエストII』は振り返らないのか?と思った方、鋭いです(笑)
上記の通りHD-2D『ドラゴンクエストII』はまだ手とかずなのと、以前のブログで「II」は題材にしているので今回は「I」の話が中心になります。

1980年台前半、RPGと言えば2Dの『ウルティマ』シリーズ、3Dの『ウィザードリィ』と2大海外製RPGが大ヒットし、、国産RPGも『ザナドゥ』や『ハイドライド』等数多くのヒット作が生まれ、特に1984年はRPG元年ともいわれています。

しかし、いずれもパソコン用。そこの炉はパソコン=ビジネス用というイメージが強いうえに、非常に高価な品物でした。

なのでパソコン用というだけで当時は大幅にハードルが高くなり、遊びたくとも遊べない、そもそも興味を持ってもらえないといった状況。

そんな時代に任天堂から『ファミリーコンピュータ』発売。間もなく売れすぎて買いたくても買えない状態が続く大ヒットゲーム機となりました。

その後、『ドラゴンクエスト(I)』は1986年5月27日にエニックスよりファミリーコンピュータ(以下FC)用RPGとして登場!

FC DRAGONQUEST  package

スタッフは
シナリオに堀井雄二氏。FCユーザにも『ポートピア連続殺人事件』で、PCユーザーにはポートピアの他『オホーツクに消ゆ』『軽井沢誘拐案内』等で既に有名なお方でした。
キャラクターデザインに鳥山明氏。『ドクタースランプ』『ドラゴンボールの』の作者ですね。それ以上の説明は不要かと。
サウンドはすぎやまこういち氏。ドラクエの序曲は5分で作曲した。でも、それはそれまでの54年の積み重ねがあっての5分、なので「5分と54年で作った(要約」という話は非常に感慨深いですね。(54年ではなく55年という説もあり)
プログラムはチュンソフト(現:スパイク・チュンソフト)ディレクターは中村光一氏。中村氏は「ドアドア」の生みの親、FC版ポートピア連続殺人事件の移植もチュンソフトが行っております。sの後はトルネコの大冒険や風来のシレン、弟切草、かまいたちちの夜の製作に深く関わっています。

1986年当時でも非常に豪華な制作陣でした。今改めてみると言葉にならないぐらい、とにかく凄いとしか言いようがないメンバーですね。

ゲームシステムは『ウルティマ』の2Dマップで広い世界を冒険している感を、戦闘システムは『ウィザードリィ』のターン制コマンド入力を採用、他RPGの良いところを組み込み、鳥山氏の愛らしいイラスト、堀井氏の王道的シナリオ、すぎやま氏のサウンドの良さなどが口コミで広がりにヒット作に。

また対応機種がFCということで、遊ぶためのハードルも低く、そのことも当時の人気に拍車をかけたのでした。

『ドラゴンクエスト(I)』はRPGなので1日でクリアは通常無理、今作ではセーブ&ロードは「ふっかつのじゅもん」と言われるパスワードを使用します。

この頃はそこまで長くなく、当時としてはパスワードもメモするというのは比較的当たり前だったこともあり特に苦にはなりませんでした。

とは言っても「ふっかつのじゅもん」をメモし間違えた時のダメージは結構な物でしたが…。
今ならスマホのカメラ機能などで記録するなど、お手軽かつ確実に記録できるので、こういった苦労はなさそうです。

ソフトの容量も少なく、FC版『ドラゴンクエスト(I)』は64KBでした。(約0.0625MB/約0.00006103515625GB)
そのためか主人公をはじめとしたキャラのグラフィックも正面のみ、移動時も正面向いたままなので「カニ歩き」とか良く言われていました。
しかし、武器を装備すると主人公のグラフィックに武器が、盾を装備すると盾がしっかり表示されるようになり、意外と手はこんでいるなと当時思った物です。

FC DRAGONQUEST character

話しかける時も他キャラに隣接し方向を選んで話をする、階段の上り下りの時は「かいだん」のコマンドを使用など、今では違いかなり独特なコマンドがありました。

FC DRAGONQUEST COMMAND

 

戦闘は終始1対1のシンプルな物。基本的にはレベルを上げて通常攻撃を行っていれば滞りなく進みます。
途中、中ボス的なモンスターも居ますが、倒せなければレベル上げて再挑戦難なく倒せるバランス。
レベルが上がれば攻撃呪文も覚えますけど、村田的にはあまり使った覚えがないですね。
ラスボス戦でも最強呪文はたまに効く程度で、それなら普通に攻撃した方が確実です。

FC DRAGONQUWST BATTLE

道中、レベルを上げつつラスボス「竜王」を倒せばエンディング、ではなく、物語の最初の場所、ラダトーム城まで戻って晴れてエンディング!
初めてクリアしたときは、竜王倒して終わりだと思っていたので、ちょっとだけ悩みましたね。
竜王を倒すモンスターは出なくなるので、各地を見て回り、キャラクターの反応を見るのも楽しい物です。勿論ラダトーム城に直帰しても問題なし。

さて、物語が始まる前にさらわれてしまったラダトームのお姫様ことローラ姫。姫を助けているとエンディングの途中に再登場し旅立つ主人公に一緒に連れて行ってくれるよう申し出ます。連れて行くか否かの選択肢は一応出ますけど、連れて行かないと「そんな、ひどい」と延々言われエンディングが進まないので素直に連れて行きましょう。
ローラ姫、助けていなくてもクリア自体は可能です。その場合は主人公一人で旅立ってゆきます。
『ドラゴンクエストII』は『I』の主人公の子孫の物語なので、『II』が発表された後「あれ?1人で旅立った場合、話があわないんじゃ?」と疑問に思いました。
姫を助けない冷酷な主人公は無視して、あくまで姫を助けた勇敢な主人公が正史なのでしょう。

今となっては壁紙1枚にも満たないような容量で作られた『ドラゴンクエスト(I)』でしたが、間違いなくその中には夢と冒険が詰まっていたのでした。

その後MSX(1)版、MSX2版も発売。基本的な内容はFC版と同様です。
海外ではNES版が『DRAGON WARRIOR』名義で販売されました。版権の関係で当時海外では『DRAGONQUEST』の名前が使用できなかったため名称が異なっています。

NES DRAGONWARRIOR

1993年にはスーパーファミコン(以下SFC)用ソフト『ドラゴンクエストI・II』発売
SFCの能力に逢わせてグラフィックやBGMが大幅にパワーアップ!バッテリーバックアップ機能搭載でセーブ&ロードも楽ちん!!

SFC DRAGONQUEST I・II

タイトル画面でオーケストラ調の序曲が聞こえてきたときは感動しましたね!

SFC DRAGONQUEST TITLE

ゲームバランスも調整されより遊びやすくなりました。

ただしユーザーインターフェースに関してはまだ発展途上で「はなす」コマンドも健在。話しかける方向こそ指定する必要はなくなりましたが、話をしたい相手に隣接して「はなす」コマンドを実行する必要はあります。誰もいない所や宝箱相手でも「はなす」コマンドは実行可能です…。

SFC DRAGONQUEST COMMAND

決定ボタンを押すことによって「話す」「宝箱を開ける」「調べる」など臨機応変に判断してくれるようになるのはもう少し先のタイトルになります。

1993年にSFC版をベースにゲームボーイ版『ドラゴンクエストI・II』発売。

GAMEBOY DRAGONQUEST

その後もフィーチャーフォンやスマートフォン、ニンテンドーDSなどで配信も行われました。

2011年にはドラゴンクエスト25周年を記念しWii用『ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』が発売。

タイトルの通りFC版とSFC版のI~IIIがワンパッケージになった25周年に相応しいアイテムでした。

初回版には「ちいさなメダル」が付属してきたのも嬉しいところ。

 

月日は流れ2025年10月30日『HD-2D ドラゴンクエストI&II』発売!

Switch版 HD-2DDRAGONQUESTI&II

FCからSFCに移植された後は、上記の通りSFC版ベースの物が世に出るばかりで特に目立ったアップデートされることはありませんでした。

SFCから22年が経ち、イベントも大幅に増え、後から追加された設定を補完するシナリオ!

基本は間違いなく『ドラゴンクエスト(I)』であり、いろいろな機種で何度となく『ドラゴンクエスト(I)』をプレイした村田でも新鮮な気持ちでプレイを楽しめましたよ。

以下『HD-2D ドラゴンクエストI&II』のネタバレ含まれます。ご注意ください。

システム関係は基本的に『HD-2D ドラゴンクエストIII』と同様。

地表マップは勿論、城やダンジョンのマップが表示可能。ルーラの呪文もMP消費0でダンジョン内部からでも脱出可能、城や街だけでなく主要な場所にルーラの移動先が登録され各地を快適に移動可能に。

ルーラでダンジョンや塔から脱出できるようになったためHD-2D版『III』ではリレミトが廃止されたものの、今作ではMP消費0で塔やダンジョンから脱出できるというルーラ下位互換で復活。

下位互換とはいっても習得レベルはルーラより早いので何度かはお世話になるかと。

SWITCH DRAGONQUEST I&II MAP

戦闘の難易度も3段階から選べ、一番低い難易度では『死なないモード』も選べます。難易度は好きなタイミングで変更できるので。レベルあげ作業の時には難易度を下げるといったこともでき、至れり尽くせり、これでもかというぐらい親切計になっています。

FC版を当時遊んだけど今はあまりゲームに時間が取れない方でもちょっとした空き時間に楽しめます。

SWITCH DORAGONQUEST I&IIDifficulty level

 

村田的に印象に残っているところをいくつか紹介。

・今回はなんと最初から「どうのつるぎ」「かわのよろい」「かわのたて」「かわのぼうし」を装備!

これのおかげで序盤はちょっと楽できます。

他、強力な装備が多数拾えるので、武器、防具を買う必要はほぼないかと。

実際村田が購入したのは武器ひとつだけでした。買ったすぐ後に上位互換的な武器拾いましたがorz

 

・今回はおなじみの盗賊、ドラクエシリーズのマスコットキャラになりつつある「カンダタ」が登場。

SwitcH DRAGONQUEST I&II KANDATA

 

FC版ドラクエIIIでオルテガの姿がカンダタの色違いだったのはそういう理由ですか(笑)

Switch DRAGONQUEST I&II KANDATA

100%後付け設定ですけど、こういうつじつま合わせは好きですね。

 

・なんと、今作は「ローラ姫を助けないと話が進まない」シナリオに変更。

ローラ姫がいないと『II』に続かないので妥当な変更かと。

そのかわり、通常の『姫を王様に送り届けている」時のエンディングの他、

ローラ姫を送り届けず抱きかかえたまま竜王を倒した時は、通常のエンディングとは異なるエンディングが見られます。

普通に話を進めると中盤ぐらいにはローラ姫を助けることになるので、あとは意識してラダトーム城に行かないようにしないと見られません。

Switch DRAGONQUEST I&II rainbow bridge

…ローラ姫を抱えたまま竜王の元に行くと、ローラ姫を竜王に差し出すことも可能になっています。

その時は普段と違った「そんな、ひどい」が聞けます…が、あまり気分の良いイベントではないので普通に竜王を倒しましょう!

Switch版 HD-2D ドラゴンクエストI&II ローラ姫

・精霊ルビス降臨。

ゲームの舞台となるアレフガルド。アレフガルドは精霊ルビスが創造した大地という設定です。

FC版『I』の頃はそういった設定はなかったのか、精霊ルビスの存在は特に明言されていません。

HD-2D版ではシナリオ強化に伴い精霊ルビス登場しがっつり本筋に絡んできます。

ローラ姫を助けないとクリアできないのも精霊ルビスが絡んでいたり。

詳しいことはプレイしてのお楽しみ♪

SWITCH DRAGONQUEST I&II Spirit Rubis

全体的に大幅にボリュームアップしつつ、原作の良さを損なっていない、FC版やSFC版をプレイした方も楽しめる良いリメイクと思います。

 

2026年は『VII』のリメイク版『ドラゴンクエストVII Reimagined』発売予定。

その後は天空シリーズのリメイクか、VIIIのリメイクか、それとも大本命の『ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎』が来るのかはわかりません。

制作サイクルや村田の寿命(笑)から考えて『XII』は、村田のプレイできる最後のナンバリングになる可能性大。

なので村田的にはリメイクで時間を稼ぎつつ、じっくり『XII』を作っていただければと思っております。

 

そんな感じで村田の『ドラゴンクエスト(I)』の語りはこれにて終了。

 

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